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用Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件不再支持运行3d动作特效
cocos2d-x + cocos studio无疑是当下二维手游开发的利器,但是在从旧版本向新版本的升级过程中,坑坑也的确不少。看到网络上这方面的记录多如牛毛,但又大多是只言片语,甚至于最可靠的官方网站上许多文档也都十分过时。因此,深深觉得,要做成功一项开源项目的确很难,而这部分文档教程又恐怕无非一个两个员工所能为。感于此,继续记录下我这边的踏坑中的只言片论,供参考。
1.以前试验环境
cocos2d-x 2.2.3
CocoStudio 1.4.0.1
以前运行如下代码OK:
UIButton* Button_Start = static_cast(widget->getChildByName("Button_Start")); CCActionInterval* waves1 = CCWaves3D::create(10, CCSizeMake(15,10), 18, 5); Button_Start->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));
恕不再奉上运行时截图。
2.当前试验环境
Cocos2d-x 3.8.1
Cocos Studio 2.3.2
当前运行如下代码FAILED:
Button* Button_Start = static_cast
运行时错误截图:
跟踪源码大致分析得知:运行上述Action的主体必须是GridNode类型。其实,上面图中的_gridNodeTarget正是GridNode类型的指针。
3.cpp-tests中实例证明
参考源码文件见EffectsAdvancedTest.cpp,相关代码如下:
auto waves = Waves::create(5, Size(15,10), 5, 20, true, false); auto shaky = Shaky3D::create(5, Size(15,10), 4, false); _target1->runAction( RepeatForever::create( waves ) ); _target2->runAction( RepeatForever::create( shaky ) );
其中,_ target1和_target2都是NodeGrid指针类型。另外上面Waves替换成Waves3D也一样,因为二者都继承自Grid3DAction(参考下图)。
注意上述文件中有关类似的代码很多很多。
4.补充
第一,早期的上述3D动作特效只要求其运行实体对象为Node,当前版本的则要求其运行实体对象为NodeGrid,这正是上述运行时错误产生的根源。至于如何官方设计如此转换,暂不得而知。不过我还是坚信官方技术一定会朝着越来越科学高效的目标发展,尽管其过程中存在多种问题。
第二,能否通过变通方式实现UI界面中的控件运行上述3D类Action呢?经过简单分析,感觉很难,即使使用官方网站提到的自定制组件技术。记得早期版本开发过程中,就发现过不少的Studio中的控件技巧与直接在界面中添加的Node及其子类存在许多不致的方面,现在仍然如此!当然,想彻底弄清楚内在规律肯定需要花费不少时间。
5.Refs
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